
任天堂の映像戦略が、ゲーム機ビジネスを押し上げる第2の柱として重みを増している。人気ゲーム「スーパーマリオ」を原作にしたアニメ映画「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」が4月24日、日本で公開された。早くも前作に続くヒットとなることが確実で、任天堂がゲームコンテンツを生かそうと、長年掲げてきた「任天堂IP(知的財産)に触れる人口の拡大」という事業戦略が成果を上げつつあることを示している。
2023年公開の1作目「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」は、ゲーム原作映画として過去最高となる全世界累計興行収入約13億ドル(約2千億円)以上を記録。今作も4月24~26日の3日間で約16億円(興行通信社調べ)の国内興行収入を記録し、先行公開した北米を含む世界興行収入はすでに約1400億円となっている。
古川俊太郎社長は前作公開直後の決算説明会で、「より重要なのは映画をきっかけにマリオのゲームにも関心を持っていただき、ハードやソフトの販売に対してポジティブな影響が生まれること」と述べた。一時的な収益源にとどまらず、ゲーム機本体やソフト販売を押し上げる役割を映画に期待する。実際、前作公開後はマリオ関連商品の販売が伸び、家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」向けオンラインサービスで遊べる過去のマリオゲームの利用も増えたという。
任天堂は10年以上前から「任天堂IPに触れる人口の拡大」を掲げ、ゲーム専用機以外でもキャラクターやゲームの世界観に触れる機会を広げてきた。スマートフォン向けアプリやキャラクター商品に加え、任天堂直営店、日米のテーマパーク「ユニバーサル・スタジオ」で展開するエリア「スーパー・ニンテンドー・ワールド」はその代表例だ。映画は先行するIP展開の延長線上にあり、1作目の成功で戦略の有効性を示した形だ。
成功の要因は、ゲームの世界観を崩さない制作姿勢にあった。マリオの生みの親である宮本茂氏が1作目から制作に関わり、画面が左右に流れる横スクロールの画面構成や、歴代ゲームのアイテム、音楽を思い起こさせる演出を随所に盛り込んだ。
宮本氏は昨年11月の経営方針説明会で、映像制作に踏み出した理由について、「任天堂が次に資産として長く持ち続けられる娯楽体験を考えた結果」と説明。従来はゲームの双方向性にこだわってきたが、「受け身のメディア」の映像にも広げることで、世界中の人に長く届く任天堂らしい娯楽をつくる考えを示した。
今作が注目されるのは、昨年発売したゲーム機「ニンテンドースイッチ2」の普及期と重なるためだ。スイッチ2は製造コストの高さが課題で、メモリー価格が生成人工知能(AI)向け需要の拡大で高騰し、さらに採算を圧迫するとの懸念がある。27年5月には「ゼルダの伝説」の実写映画公開も控える。映像戦略は成功に向けて着実に前進しているが、その成果をスイッチ2の長期的な成長に結びつけられるかが、次の焦点となる。(桑島浩任)
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