
El 21 de mayo llega a los cines mexicanos Umamusume: Pretty Derby – Beginning of a New Era, una película de anime sobre caballos-idol que entrenan en una academia para ganar carreras legendarias. Sí, sé que eso suena nicho y seguramente te preguntas si no me equivoqué de foro o por qué estás leyendo sobre anime… y antes que me avientes tomates mientras te pretuntas “¿qué tiene que ver esto con el ecommerce?”, espera a ver los números detrás de la esta franquicia: el videojuego en el que se basa la película, acumuló más de 2,500 millones de dólares en ingresos solo en Japón antes de lanzarse globalmente. En su primer mes en el mercado internacional (allá en junio de 2025) generó 45.4 millones de dólares adicionales, con más de la mitad proveniente de fuera de Japón.
Ese dato importa, no porque sea una cifra impresionante (aunque lo es), sino porque revela que la industria del entretenimiento sigue aprendiendo a procesar que el anime dejó de ser subcultura hace tiempo y que hoy ya es una infraestructura comercial.
El mercado global del anime rondó los 36,000 millones de dólares en 2025 y se proyecta que alcance entre 68,000 y 78,000 millones para mediados de la siguiente década, con tasas de crecimiento anuales que oscilan entre el 7% y el 10%. Para ponerlo en perspectiva: eso lo ubica en la misma liga que industrias como la farmacéutica de genéricos o la de videojuegos móviles globales.
¿Y dónde está el grueso del dinero? No en las series de televisión. El segmento que más ingresos genera dentro de la industria es el merchandising, que en 2025 representó entre el 30% y el 36% del total del mercado, según distintas fuentes del sector. Le siguen la distribución digital como el streaming y el entretenimiento en vivo.
Esto no es casual; es el resultado de un modelo de negocio muy específico que la industria japonesa lleva décadas perfeccionando: la franquicia multimedia. Una IP (propiedad intelectual) no vive en un solo formato: nace como manga, se convierte en anime, el anime genera videojuego, el videojuego genera merch, la merch genera convenciones, las convenciones generan comunidad, y la comunidad (fidelizada, identitariamente comprometida) vuelve a consumir cada nueva iteración de la franquicia. Es un círculo de compra-venta en el ecommerce, no una cadena.
Aquí vale detenerse un momento, porque hay algo que los análisis de mercado no suelen decir.
Hegel tenía una idea: el deseo humano no es deseo de cosas, es deseo de reconocimiento (te prometo, de nuevo, que esto también tiene sentido). Según él, queremos ser vistos, queremos pertenecer, queremos que lo que amamos diga algo de quiénes somos. Baudrillard lo llevó más lejos: en la sociedad de consumo, compramos simulacros (imágenes de cosas, no las cosas mismas) y los simulacros terminan siendo más reales que la realidad que representan.
El anime opera exactamente en ese territorio; nadie compra una figura de Tanjiro Kamado porque necesita una estatuilla de resina en su estantería. La compra porque Tanjiro significa algo: perseverancia, lealtad, el duelo que no paraliza sino que transforma. El objeto es el pretexto; la identidad es el producto real.
Esto explica por qué el merchandising de anime no funciona como el de otras industrias. No es marketing de lifestyle al estilo de una marca de ropa deportiva; es algo más parecido a lo que los antropólogos llaman totemismo: el objeto representa al grupo, y poseerlo es afirmar pertenencia. El fan no consume pasivamente; se constituye a través del consumo.
Y eso, en términos económicos, genera algo extraordinariamente valioso: lealtad irracional. El tipo de lealtad que hace que alguien haga fila durante horas para comprar ediciones limitadas, que pague precios de preventa inflados, que cruce fronteras (literalmente) para asistir a una convención.
Si todavía quedaba alguna duda de que el anime puede competir en la taquilla global en igualdad de condiciones, Kimetsu no Yaiba: Infinity Castle – Parte 1 la disipó por completo en 2025.
La película recaudó aproximadamente 255 millones de dólares solo en Japón, empujando el mercado cinematográfico japonés a un récord histórico de 1,790 millones de dólares anuales, un aumento del 32% respecto al año anterior. A nivel mundial, Infinity Castle superó los 720 millones de dólares en taquilla, convirtiéndose en la película japonesa de mayor recaudación en la historia del cine internacional, por encima incluso de Mugen Train (2020), que ya había establecido precedentes.
En su fin de semana de apertura en Estados Unidos, recaudó 70 millones de dólares, el mayor debut para una película internacional en ese mercado. El día de su estreno en Japón estableció el récord de mayor taquilla de apertura en la historia del cine japonés.
Pero más relevante que los récords es el modelo que representa, las películas de anime ya no son lanzamientos nicho para comunidades especializadas; son eventos cinematográficos que compiten directamente con franquicias de Hollywood en sus fines de semana de estreno. Crunchyroll y Sony, sus distribuidoras, los posicionan mediante preventas agresivas, merchandise exclusivo de sala, proyecciones especiales con audio mejorado, funciones de “cheer screening” donde el público puede gritar y reaccionar en voz alta.
El cine de anime aprendió lo que el cine de superhéroes ya sabía: la experiencia colectiva tiene un valor que el streaming no puede reemplazar.
Hablar del anime como industria sin hablar de Crunchyroll es como hablar de streaming sin mencionar Netflix. La plataforma especializada en anime (subsidiaria de Sony Pictures Entertainment) acaba de anunciar que superó los 21 millones de suscriptores de pago en mayo de 2026, un salto significativo desde los 17 millones registrados en mayo de 2025.
Su crecimiento en LATAM es parte de la historia. En México, los planes de suscripción van desde 129 pesos mensuales (Fan) hasta 159 pesos (Mega Fan), tras un ajuste de precios en febrero de 2026, el primero en el plan Fan desde 2019 en mercados angloparlantes. Que Crunchyroll suba precios en México es una señal de que el mercado mexicano se considera suficientemente maduro y fidelizado como para absorber el ajuste.
La plataforma también está transformando su modelo de negocio. Su campaña Ani-May 2026 (un mes de celebración global del anime en mayo) incluye activaciones de retail físico en México y Brasil como los principales mercados latinoamericanos; en Estados Unidos, tomaron más de 650 tiendas Hot Topic; en Europa, cientos de puntos de venta locales. LATAM ya es una prioridad estratégica, no un mercado secundario.
Y no se quedan en el streaming. Crunchyroll Game Vault, disponible para suscriptores premium, incluye alrededor de 80 títulos. Su asociación con el fabricante de juguetes JAKKS Pacific (anunciada en febrero de 2026) para producir líneas oficiales de figuras, peluches y accesorios de cosplay es la confirmación de que están construyendo un ecosistema completo, no solo una plataforma de video.
Una convención de anime no es solo un lugar donde la gente se disfraza, es un ecosistema económico condensado en metros cuadrados.
En México, la escena de convenciones es una de las más activas de América Latina. La Mole, fundada en 1996 (hace exactamente 30 años), celebró su edición aniversario en marzo de 2026 en el World Trade Center de la Ciudad de México, reuniendo a decenas de miles de asistentes durante tres días. El evento funciona como punto de encuentro para editoriales, productoras, coleccionistas, artistas y fans, con un mercado de merchandise que incluye desde figuras importadas hasta arte original de ilustradores locales.
AniMole, su vertiente especializada en anime y manga, se realiza por separado y mueve su propia economía: boletos de 600 a 1,700 pesos, artist alley donde ilustradores independientes generan ingresos directos, proveedores de merchandise y coleccionables, y la economía paralela del cosplay, sí, disfraces, materiales, accesorios, commissions de diseño, todo lo bonito que nos gusta y que genera mucho dinero.
Globalmente, las grandes convenciones como Anime Expo en Los Ángeles atrajeron más de 115,000 asistentes en 2025. Los eventos de anime se han posicionado como una de las pocas instancias del entretenimiento en vivo que ha crecido en la era post-pandemia, no solo recuperado.
Y luego está Miku… Hatsune Miku, para ser precisos es una idol virtual creada en 2007 por Crypton Future Media como interfaz de un software de síntesis de voz. No es una persona, es un instrumento con cara, una voz sintetizada con trenzas turquesas y uniforme escolar que ha llenado arenas en cuatro continentes.
El 19 de mayo de 2026 (apenas días antes del estreno de Umamusume en México) Hatsune Miku se presentará en el Pepsi Center WTC de la Ciudad de México como parte de su gira MIKU EXPO 2026 North America, con México como cierre de la gira norteamericana de 15 ciudades. Las preventas agotaron boletos en tiempo récord; los precios de la edición 2024, como referencia, iban de 829 a 3,416 pesos.
El espectáculo combina proyección holográfica de alta definición con una banda en vivo real. Es, literalmente, Baudrillard en acción: una simulación de presencia que genera una experiencia emocional completamente genuina en el público que la presencia real de muchos artistas no logra igualar. Los fans no asisten a pesar de que Miku no es real; asisten porque esa condición la hace algo diferente a todo lo demás.
Y el modelo económico funciona porque se mueve merchandise exclusivo de gira, coleccionables de edición limitada, integración con plataformas de streaming y redes sociales, colaboraciones con marcas. La gira 2026 también visita Europa con parada en Madrid en noviembre. Miku es, quizás, el ejemplo más puro de cómo una IP puede generar ingresos sin ninguno de los costos, ni de los riesgos, asociados a un artista humano.
Volvamos al principio, porque Umamusume: Pretty Derby merece ser analizada como lo que es: un caso de estudio casi académicamente perfecto del modelo multimedia japonés.
La franquicia comenzó como un videojuego de simulación de entrenamiento (parte gacha, parte gestión deportiva, parte idol show) donde los jugadores entrenan a jóvenes mitad humanas, mitad caballos para competir en carreras y dar conciertos. El juego lanzó en Japón en 2021 y se convirtió en el título más descargado del año, generando casi 1,000 millones de dólares en su primer año. Para 2025, acumulaba más de 2,500 millones de dólares en ingresos solo en el mercado japonés.
En junio de 2025 llegó su versión global para iOS, Android y Steam (incluyendo mercados latinoamericanos), generando 45.4 millones de dólares en su primer mes, con más del 50% proveniente de fuera de Japón (además ganó el premio al Mejor Juego Móvil en The Game Awards 2025).
La película que llega a México en mayo de 2026 es la expansión cinematográfica de ese universo. Pero no es un spin-off ni un producto secundario: es parte de la estrategia central de la franquicia para consolidar una base de fans global antes de la siguiente fase de expansión. Con una comunidad activa de cosplayers, gamers y coleccionistas que ya existe en México gracias al juego y las dos temporadas de anime previas, la película llega a un terreno preparado.
Eso es exactamente lo que distingue a una IP multimedia bien construida de una simple adaptación: cada formato no es el destino, sino un umbral hacia el siguiente.
México no es un espectador pasivo de esta industria; es uno de sus mercados activos más interesantes en América Latina, junto con Brasil y Argentina.
La combinación de una población joven con alta conectividad digital, una comunidad otaku y geek con décadas de historia (al respecto, un dato importante es que el anime llegó a la televisión mexicana en los 90 con series como Dragon Ball Z, Sailor Moon y Caballeros del Zodiaco), y una infraestructura creciente de eventos y retail especializado posiciona al país como un mercado estratégico para las grandes franquicias japonesas.
Crunchyroll lo sabe: Mexico y Brasil son los únicos dos países latinoamericanos mencionados explícitamente en sus activaciones de retail para Ani-May 2026; la industria lo sabe: hay una base de fans lista para hacer preventa.
El desafío, como en cualquier mercado emergente de alto potencial, es la accesibilidad económica; la compra de las figuras de colección premium, los boletos para conciertos holográficos, las suscripciones a plataformas: en un país con el poder adquisitivo de México, la ecuación precio-deseo no siempre se resuelve de la misma forma que en mercados de ingreso alto. Aquí, el anime de acceso gratuito (o bueno, casi) vía plataformas con planes accesibles, y el merchandise de menor costo como pines, posters y ropa, son las entradas más democráticas al ecosistema.
Lo que el anime construyó en las últimas dos décadas, y lo que estos números confirman en 2025 y 2026, es algo que pocas industrias logran: una economía del deseo que escala globalmente sin perder su carácter específico.
No es nostalgia empaquetada como los reboots de Hollywood; y tampoco es una franquicia diseñada por comité como los universos cinematográficos de superhéroes. Es un ecosistema en el que el storytelling genera comunidad, la comunidad genera consumo, y el consumo retroalimenta el storytelling. Cada personaje que alguien ama es un nodo en una red de valor que conecta estudios de animación en Tokio, servidores de streaming en California, stands de merchandise en el World Trade Center de Ciudad de México, y arenas holográficas donde miles de personas lloran al ver a una cantante que no existe.
Eso no es magia del mercado, es la prueba de que los humanos no compramos objetos, sino que habitamos narrativas. Y mientras haya narrativas bien construidas, el anime seguirá siendo una de las industrias de mayor crecimiento del siglo XXI.
Por cierto, si eres una o un orgullosa u orgulloso friki como yo, tal vez te compartas mi idea de que el anime no vende productos, vende obsesiones. Las nuestras, las que no tienen explicación racional pero tampoco la necesitan. Y creo que el mercado encontró la forma de monetizarlo; y nosotros ya sabíamos, desde antes, que valía la pena.
Imagen: GPT Images 2.0
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